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Sur Istheria, RPG heroic-fantasy issus d'un univers original où de multiples aventures vous attendent.

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MessageSujet: Les groupes   Dim 12 Nov - 20:51











LA GARDE CIMMERIENNE
« Il y a, à Cimmeria, des hommes et des femmes, qu'aucune armée ne voudrait jamais avoir à affronter... »


Qui sont-ils?
● DESCRIPTION ●

Voici les hommes et les femmes qui ont prêté serment de défendre cette terre de glaces. Si certains déprécient ce pays et ses rudesses, il en existe pourtant qui l'ont convoité, et si les défenses naturelles ne les effrayaient pas, aucune force n'est encore venue à bout de la garde des glaces.

Chaque corps d'armée peut à tout moment être chargé d'escorter des habitants de Cimméria dans leurs déplacement, protégeant de la simple caravane d'artisans du verre ou de la glace, au Maire ou à la Grande Prêtresse, en passant par les marchands plus influents ou les conseillers municipaux, parfois même les personnalités étrangères en visite officielle.

Si bon nombre de militaire reste intègre, les manigances des deux autorités au pouvoir de Hellas finissent immanquablement par atteindre ces gardiens de la paix qui deviennent alors, dans le secret le plus total, de nouveaux pions à placer pour les dirigeants.


Organisation
● BUT & HIERARCHIE ●

Il existe trois corps dans cette armée. Le corps prétoriale, le corps municipal et le corps territorial. Le fonctionnement est légèrement différent selon de le corps d'armée /

_ Le corps municipal tient ses ordres du conseil municipal et du maire, patrouille dans la moitié de la ville comprenant la Mairie et s'occupe de la petite prison de la ville qui ne sert que pour les petits délits ou les attentes de transfert à Umbriel. C'est dans leurs rangs que l'on trouve les meilleurs archers et les meilleurs porteurs d'haste de l'armée.

_ Le corps prétorial tient ses ordres des prêtresses et est chargé du reste de la ville comprenant le temple et peut être sollicité pour des affaire plus médicales que militaire. Il est également chargé des enquêtes au sein des autres corps. C'est dans leur rang que l'on trouve les meilleurs mages de guerre et joueur d'épée de l'armée.

_ Le corps territorial reçoit des ordres émanant des deux autorités et est chargé de la sécurité du reste du territoire comprenant le désert de glace et le lac gelée et son port. Il est chargé de l'escorte des prisonniers à Umbriel et aussi des contre-enquêtes au sein des ordres. C'est dans leurs rangs que l'on trouve les meilleurs cavaliers et combattant au bouclier de l'armée. Ils ne se sépare jamais de leur écu orné du symbole de Kesha. Ce corps a également la particularité de gérer l'unité naval du pays constituée de dix navires de guerre dont le Croc-Noir, le plus connu. Il compte également cent-cinquante bâtiments mobilisables en cas de conflit. La hiérarchie y est quelque peu modulée.

Détails hiérarchiques:
 

Rejoindre le groupe
● RÈGLES ●

Tout ce qu'on demande à un Garde Cimmérien, c'est d'aimer son pays, ne pas blasphémer et toujours donner une bonne image du peuple qu'il représente. Il est tout à fait possible de changer de corps d'arme en cours de carrière (Bien que l'entrée dans le corps prétorial nécessite d'être pratiquant du culte de Kesha). Des concours sont régulièrement organisés pour passer un grade et les promotions au mérite existent. La xénophobie est interdite mais les étrangers à la ville sont potentiellement porteurs d'ennuis jusqu'à preuve du contraire.

● POURQUOI LES REJOINDRE ●

Une solde méritée, une formation continue, le gite et le couvert et l'honneur de servir le pays de votre déesse, que demander de plus ?



BONUS DE JEU:
+ 100 dias tous les mois


● COMMENT LES REJOINDRE ●

Si vous êtes résidents de Hellas et que vous aimez votre pays, vous pouvez rejoindre nos rangs. Nulle besoin d'expérience en combat, nous sommes aussi là pour vous y former. (MP Veto Havelle pour plus de renseignement)


LOGO :

Code:
[img]http://zupimages.net/up/14/31/bkko.png[/img]


● OU LES REJOINDRE ●

La caserne de le Garde Cimmérienne se trouve au cœur de Hellas, capitale et seule ville de votre cher pays.
Des cantonnements se trouvent cependant un peu partout en Cimméria, surtout depuis la guerre contre Phelgra. Les forts d'Aggersborg, de Lindholm et de Oakbrigs sont les plus importants mais il existe aussi un fortin à Gaeaf qui accueille la marine Cimmérienne avec Oakbrigs et Hellas.

Les Membres
● CEUX DÉJÀ PRESENTS ●



  • Léogan Jézékaël, Général du corps territorial de la Garde Cimmérienne.
  • Veto Havelle, Lieutenant au corps territorial de la Garde Cimmérienne.
  • ///



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MessageSujet: Re: Les groupes   Dim 12 Nov - 20:52











L'ARMEE DE CIMMERIUM
« Nous sommes les vigies qui protègent le sang du peuple »


Qui sont-ils?
● DESCRIPTION ●

L'armée sylphide a été mise en place lors de la création de Cimmerium par les premiers sylphides ayant habités la cité. Elle compte au total environ 2000 hommes et femmes. C'est une puissance militaire restreinte par rapport aux armées des autres royaumes, néanmoins l'union des sylphides avec l'essence divine en fait de redoutables combattants.

Choisis parmi l'élite du peuple, que se soit pour des caractéristiques physiques ou les pouvoirs liés à l'essence, elle protège le peuple aussi bien que le conseil. Composé de 4 bataillons menés chacun par un général, chacun a un rôle bien particulier.

Kenian, le dernier Grand Maître, a posé des règles plus strictes et en a renforcé les rangs lors des tensions qui se déroulaient à Taulmaril. Par ailleurs, officiellement le Grand maître détient tout pouvoir sur l'armée et peut négliger de consulter le conseil pour son utilisation à partir du moment où il s'agit de protéger le peuple (c'est d'ailleurs la seule chose qu'il puisse faire sans l'aval du conseil), néanmoins aussi loin que les écrits remontent, le conseil a toujours été sollicité par les Grand Maîtres.


Organisation
● BUT & HIERARCHIE ●

L'armée de Cimmérium a des buts simples : protéger la cité et le peuple. Elle n'a pas été créée pour conquérir ou anéantir, seulement pour défendre et protéger. Chaque homme ou femme qui s'y engage est prêt à se sacrifier pour le bien de la communauté faisant fit de leurs préoccupations personnelles. C'est pour cela que les membres de l'armée régulière n'ont pas le droit de quitter Cimmerium plus de deux semaines consécutives.

La plupart des êtres appartenant à cet ordre sont des hommes d'honneur qui aiment les sylphides et ceux qu'ils représentent, bien qu'elle soit composé à la fois de conservateurs et de gouvernementalistes.

Il existe quatre bataillons différents :

_ La légion blanche : il s'agit de la garde s'occupant presque exclusivement de la protection du Grand Maître, mais leur rôle premier est de défendre le conseil en cas d'attaque. C'est un groupe polyvalent plutôt porté sur l'utilisation et la maîtrise de l'essence divine. Il existe deux hommes pour chaque conseiller et quatre pour le grand maître.

_ La légion du Corcinome tricéphale : agissant en retrait, il s'agit principalement d'un corps composé de sylphides maîtrisant l'art de la dissimulation, mais aussi et surtout, du combat à distance. Leurs corps sont sveltes et discrets, habitués aux maniement de l'arc, ils aiment également utiliser des lames courtes et légères.

_ Le Corps Titanius : spécialement formé pour la défense de la ville, les sylphides qui en font parti possède des corps robuste et de grandes aptitude à manier des armes lourdes mais également de grands boucliers (physiques ou psychique).

_ Le Corps Flamel : les membres de ce groupe sont pour la plupart des alchimistes et des inventeurs, ils manient à la perfection des armes de sièges ou de défenses (trébuchet, baliste...), mais également des petites bombes dont les effets peuvent être diverses mais le rayon d'action très restreint. Leur entraînement consiste à prendre sur eux et à ressentir leurs corps, aussi sont ils les plus agiles de tous les sylphides et se battent au corps à corps avec de long bâton généralement.


Rejoindre le groupe
● RÈGLES ●

Soutenir le régime en place (soit la démocratie sylphide), être résident permanent de Cimmerium et ne posséder aucun bien mobilier à l'extérieur de la cité. Avoir subit un entraînement intensif autant au niveau du corps que de l'esprit (pour le corps cela est très difficile et de nombreux sylphide qui veulent s'engager dans l'armée perdent le leur lors de l’entraînement).

● POURQUOI LES REJOINDRE ●

Pour défendre le peuple sylphides des menaces venant des autres civilisations afin que jamais la tragédie de Taulmaril ne puisse se reproduire à Cimmerium. Pour que la démocratie et la liberté du peuple soit à jamais la base des valeurs de la nation. Parce qu'il vaut mieux offrir son corps en défendant un sylphide plutôt que de mourir seul loin de ses pairs.


BONUS DE JEU:
Une enveloppe artificielle de rechange (conservée par les créateurs, il vous suffira d'aller les voir au temple pour changer de corps à volonté)


● COMMENT LES REJOINDRE ●

Subir un entraînement long et douloureux, bien que les corps sylphides ne peuvent ressentir la douleurs, les combattant apprennent les limites de ce dernier et à être le plus possible à être en harmonie avec celui ci. Les demandes se font auprès des généraux qui peuvent les transmettre au conseil ou valider eux même un membre potentiel.


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● OU LES REJOINDRE ●

Cimmerium, caserne de la garde.

Les Membres
● CEUX DÉJÀ PRESENTS ●



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MessageSujet: Re: Les groupes   Dim 12 Nov - 20:53











LE CONSEIL DE CIMMERIUM
« Nous, membres du conseil, prêtons serment de servir le peuple qui nous a donné ce pouvoir »


Qui sont-ils?
● DESCRIPTION ●

Aussi loin que les sylphides s'en souviennent, ils furent dirigés par un Conseil qui décident démocratiquement au nom du peuple. Il est composé de 6 membres et d'un Grand Maître.

C'est au cours de ces conseils que sont débattues les lois qui régissent la cité, mais le conseil est également le tribunal qui juge tout sylphide ayant commis un acte passible d'une peine à l'intérieur de la cité, mais aussi à l'extérieur de celle-ci si un sylphide met les siens en danger. Tout mandat est reconductible à partir du moment où la personne est de nouveau élue par le peuple. Pour qu'une Loi soit voté ou une décision endoctrinée, elle doit être adoptée à la majorité, soit au moins 4 votes pour. Le Grand maître possède un droit de veto assez restreint. Il peut s'en servir lors d'une décision de Justice pour gracier un condamné ou pour prendre une décision sans l'aval du conseil s'il s'agit d'une question de sécurité (mais celui ci sera de toutes façons interrogé dans un délai assez court).

Tous les membres du conseil sont sur un pied d'égalité, peu importe leur âge, le nombre de mandat déjà effectué ou même leur position sociale en dehors de la salle du conseil. Ils ne jouissent d'aucun traitement de faveur (si ce n'est la protection de la Légion blanche) et doivent se plier à la loi comme le ferait chaque citoyen.

Le conseil se partage le plus souvent en deux clans, d'un côté les gouvernementalistes qui pensent que le peuple sylphide devrait s'ouvrir au monde et chercher à le contrôler ou au moins à vivre avec lui (parmi eux certains considèrent les sylphides comme un peuple supérieur, d'autres pas); et de l'autre, les conservateurs qui prônent la prudence et l'autarcie de la cité en vue de préserver l'espèce sylphide (ils craignent le monde extérieur mais également d'empoisonner la race pure qu'ils représentent au contact des autres civilisations).


Organisation
● BUT & HIERARCHIE ●

Le but du Conseil est de diriger et de veiller sur la civilisation sylphide. Il doit préserver le peuple, leurs coutumes mais aussi leur sécurité et leur bien-être. Pour ce faire, ils sont élus par le peuple sylphide lui-même pour la durée d'un mandat et s'engage à assurer leur fonction tout le long.

Chaque membre du conseil est l'égal du l'autre, la seule exception étant le Grand Maître qui est celui qui valide les décisions, et mène les débats.


Rejoindre le groupe
● RÈGLES ●

La seule règle nécessaire est de vouloir le bien du peuple sylphide et s'assurer sa prospérité. Il faut faire bien évidemment preuve de sérieux et de diplomatie.

● POURQUOI LES REJOINDRE ●

Si vous voulez participer à la grandeur du peuple de Cimmerium et du bon fonctionnement de sa cité, si vous êtes séduit par le pouvoir et les secrets sylphides, tenter de rejoindre le conseil est la meilleure chose que vous pourrez faire pour les vôtres.


BONUS DE JEU:
Un appartement privé et luxueux à Cimmerium, au Castel Atria.


● COMMENT LES REJOINDRE ●

Il faut résider au moins la moitié de l'année à Cimmerium et avoir été choisi par le peuple. Le mandat durera 100ans et vous pouvez le renouveler tant que le peuple vous élira. Il existe toutefois une exception si un membre du conseil déjà élu désire quitter ses fonctions. Ce dernier devra présenter un successeur au Grand Maître pour qu'il prenne sa place et termine son mandat.

Il est bon de rappeler qu'un conseiller peut être démis de ses fonctions si il trahit le serment qu'il a fait envers le peuple et pourrait être jugé par les autres membres du conseil.



LOGO :

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[img]http://zupimages.net/up/14/32/4cmp.png[/img]


● OU LES REJOINDRE ●

Cimmerium, la salle du conseil.

Les Membres
● CEUX DÉJÀ PRESENTS ●



  • Kenian, Grand Maître
  • Calixte Telenna, Membre du Conseil
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MessageSujet: Re: Les groupes   Dim 12 Nov - 20:53











L'ARMEE D'HESPERIA
« Un grand pays divisé s'est relevé et, avec lui, une des plus grandes armées. »


Qui sont-ils?
● DESCRIPTION ●

L'armée d'Hesperia est à l'image de son royaume : grande et réunifiée. Quant à sa puissance, on la compare à la légendaire armée de Taulmaril.

Mais elle n'a pas toujours été ainsi car pendant des siècles, deux clans se dessinaient au sein même de cette force : celle qui protégeait l'héritier royal et celle qui protégeait le Maire, élu du peuple. Toutefois, la nouvelle politique régissant le royaume a permis de réunir ces deux corps d'armées sœurs, qui aujourd'hui sont sous l'autorité d'un Roi unique.

Discipline, ordre, loyauté et patriotisme sont nécessaire pour faire partie de l'élite de l'armée d'Hesperia qui se doivent d'assurer la sécurité et la paix d'Eridania.


Organisation
● BUT & HIERARCHIE ●

Les soldats de l'armée d'Hesperia, qui protègent Eridania - à l'exception de Thyrenium et quelques autres propriétés privées nobles - veillent à sa sécurité, son bien être mais aussi à ce qu'elle, ainsi que tout voyageur sur les terres du royaume, respectent les lois.

L'armée, depuis la re-centralisation du gouvernement en une monarchie héréditaire, ne forme plus qu'une unique institution dans laquelle on distingue trois régiments :

_ Le régiment lupin qui est le régiment que l'on intègre par défaut, lorsque l'on se présente sans hauts faits d'armes. Par la suite, on peut soit y rester, soit être repéré par l'un des deux autres régiments. Ce régiment se charge de la sécurité de la capitale et de tout le pays et occupe plusieurs postes de brigade sur le territoire et dans chaque ville et village en général. Ils sont réputés bons cavaliers et lancier. Leurs armures portent toutes un loup sur le plastron.

_ Le régiment renardier est un régiment moins conséquent que le précédent, principalement chargé de la protection, du palais et de l'entourage du Roi (ses conseillers et ministres). Ils patrouillent également en ville dans les secteurs les plus prestigieux. Mais cette élite est aussi mandatée aux Affaires Étrangères et Renseignements. Leurs objectifs prioritaires récemment sont de démanteler les trois grandes factions criminelles que sont les Eryllis, les Nerozias et les Ladrinis.
De très bons magiciens sont parmi eux. Un renard orne leurs armures aux couleurs cuivrées et leurs capes au liseré de fourrure rousse.

_ Le régiment du dernier cercle est le corps d'élite de l'armée d'Hesperia, qui ne regroupe que les meilleurs hommes du pays. Il forme la garde personnelle du Roi, ne quitte que très rarement le palais pour des patrouilles alentours et n'est constitué que d'une cinquantaine d'hommes et de femmes prêts à donner leur vie pour leur souverain. Leurs armures argentées portent le sigle de l'aigle et le haut de leurs cape est couronné d'un tapis de plumes noires. Les meilleurs magiciens et manieurs d'épée à deux mains sont regroupés dans ce régiment. Une hiérarchisation propre les régie.

Détails hiérarchiques:
 


Rejoindre le groupe
● RÈGLES ●

L'intégrité et la justice sont les valeurs qu'un militaire d'Heperia ne doit jamais oublier. Le bien-être de tous passe avant le sien et les ordres sont les ordres. Tout refus d'obtempérer est passible de sanction allant jusqu'au bannissement du royaume si ce n'est Umbriel.

● POURQUOI LES REJOINDRE ●

Si vous désirez protéger le pays, élever la nation et secourir votre prochain, rejoindre l'armée et sa discipline est la meilleure chose que vous pourrez faire. En plus de vous offrir une armure neuve, vos repas et les armes nécessaires à votre travail, vous pourrez aussi jouir de la meilleure formation martiale.


BONUS DE JEU:
+ 200 dias tous les mois


● COMMENT LES REJOINDRE ●

Tout Eridanien a la possibilité de devenir un membre de l'armée d'Hesperia. Des recruteurs sont régulièrement dans les tavernes du royaume et vous pouvez toujours vous présenter à la caserne de la capitale ou à un poste de garde dans une des ville du pays. (MP le staff pour plus de renseignement)


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● OU LES REJOINDRE ●

La caserne de la capital, un poste de brigade, de surveillance dans une auberge, au détour d'une ruelle, nous sommes partout, pour vous servir, vous protéger ou, peut-être, malheureusement, vous réprimer.

Les Membres
● CEUX DÉJÀ PRESENTS ●



  • Guisor, Général au sein du Régiment renardier (Pp important - actuellement libre)
  • La Tour, Régiment du dernier Cercle (Pp des membres - actuellement pris)
  • Vilenya Noyan, Sergent du régiment lupin
  • ///
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MessageSujet: Re: Les groupes   Dim 12 Nov - 20:54











L’Ordre des Rôdeurs
« Nous sommes l'Ombre d'Istheria et les Gardiens du Peuple. Nous sommes le enfants de Délil, les protégés de Fen et les esclaves de Téneis »


Qui sont-ils?
● DESCRIPTION ●

Solitaires, secrets et mystérieux, les rôdeurs sont des gens de tout horizon à la philosophie particulière. S'ils préfèrent d'une manière générale rester à l'écart des autres peuples et de leurs problèmes politiques, ils leur arrivent d'entrer parfois dans les activités publiques et lorsqu'ils s'y engagent leur détermination est telle qu'ils tenteront tout ce qui est en leur pouvoir pour atteindre leur but. Leur loyauté est sans faille, et ils n'hésiteront pas une seule seconde à mettre leur vie en jeu. Très discrets, souvent silencieux, les rôdeurs ont un sens de l'analyse hors normes et considèrent toutes les possibilités dans les moindres détails avant de passer à l'action. Fervents de Délil ou de Fen, ils évoluent en parfait accord avec la nature, ce qui fait d'eux d'excellents herboristes ou chasseurs. Fervents de Teneis, ils ont une grande soif de connaissance et font en sorte de la cultiver. Les rôdeurs sont donc à la fois des Eryllis, des Ascans, des Eclaris, des civils et autres castes. Mais seul le Maître Rôdeur a connaissance de ces origines, car il en va de la sécurité des Eryllis, l'une des castes majeurs du groupe, depuis que le Prince a ouvert la chasse aux Amazones.
En quelques mots, les Rôdeurs respectent l'honneur, méprisent le mensonge et par-dessus tout, haïssent la trahison.


Organisation
● BUT & HIERARCHIE ●

Le groupe respecte une hiérarchisation précise pour assurer son bon développement :


  • Maitre-Rôdeur : C'est le plus ancien membre et chef de l'Ordre
  • Anciens : Ce sont les « vieux rabougris » de l'Ordre, les plus anciens et les plus sages. Ils sont aux nombres de quatre. Conseillers du Maître-Rôdeur, ils sont aussi les dirigeants des quatre point cardinaux (Nord, Est, Ouest, Sud).
  • Pisteurs (ou Traqueurs): Membres particuliers que sont les Pisteurs. Leurs identités sont secrètes et ils travaillent pour les Anciens ainsi que le Maître-Rôdeur. Ils sont tout simplement des traqueurs de Rôdeurs. Et oui ! Car il faut bien surveiller tout ce petit monde. Généralement, ce sont des Rôdeurs ayant des pouvoirs nécessaires pour trouver et espionner ses frères. Ils sont aussi utiles pour repérer des futurs Apprentis Rôdeurs.
  • Aînés : Membres emblématiques de l'Ordre, on ne sait quand exactement ils ont rejoins les Rôdeurs et ne sont plus tout jeune. Mais bien que la vieillesse les affecte peu à peu, ils sont toujours là pour guider leurs cadets.
  • Rôdeurs
  • Apprentis Rôdeurs



Les Rôdeurs sont avant tout des personnes au service du peuple. Leur but étant de lui venir en aide et de mettre à profil leurs lames et leurs talents pour parvenir à leur fin. Nomades, ils parcourent le monde d'un œil vigilant pour s'assurer le bon déroulement de chaque territoires. Ils agissent généralement dans l'ombre et le plus discrètement possible. N'importe qui peut faire appel à eux, du misérable paysan en passant par l'aristocrate et les familles royales et tout cela sans rien demander en retours... à condition que les contrats respectent quelques règles ; les Rôdeurs sont certes des gens assez sombres mais ils n'accepteront jamais un contrat d'assassinat. Justice doit être faîte comme il se doit et ils ne feront couler le sang qu'en dernier recours. Ils ne peuvent non plus kidnapper une personne, la torturer ou autres activités tout aussi malsaine. Ce sont des personnes droites et d'honneur avant tout !

Rejoindre le groupe
● RÈGLES ●

Discrétion est leur maître mot. Les bons plaisantins sans aucun sérieux aussi discrets qu'un Titanius en train de courir sont tout de suite virer à coup d'arc ! Hormis cela, les membres doivent être respectueux envers autrui mais aussi envers la faune et la flore. Les activités malsaine comme le meurtre ne sont guère tolérées tout comme l'abandon d'un de ses frères dans le danger. Bien que solitaires, ils doivent apprendre à vivre en groupe et surtout... Supporter le cynisme des Aînés et des Anciens !

● POURQUOI LES REJOINDRE ●

En réalité, ça arrangerait beaucoup les Ainés et les Anciens si vous ne veniez pas, mais on ne leur demande pas leur avis à ce niveau là ; ce ne sont que de vieux grincheux ! Quoi qu'il en soit, rejoindre les Rôdeurs seraient comme rejoindre une grande meute de loups ; tous un peu solitaires et austères, on prend cependant soin des uns et des autres mais aussi de la veuve et de l'orphelin.


BONUS DE JEU:
///


● COMMENT LES REJOINDRE ●

Ce sont les Rôdeurs qui viennent à vous et non le contraire, il n'y a donc que deux moyens pour les rejoindre :


  • Quand un Rôdeurs décide d'avoir un Apprenti, celui-ci va le trouver dans les rues. En effet, ils suivent un principe du fait qu'il est primordiale de donner une chance aux orphelins qui agonisent dans un coin de la cité. Quand le Rôdeur est sûr d'avoir trouvé la perle rare, il présente l'enfant au Maitre-Rôdeur et à ses conseillers pour qu'ils donnent leur accord. A la suite de quoi, l'enfant deviendra un apprenti jusqu'à ses dix-huit-ans. Son maître déterminera ensuite s'il est apte à passer l'épreuve du passage qui fera de lui un membre à part entière de l'Ordre. Cette épreuve est une épreuve de survie où l'adolescent sera lâché en pleine nature hostile et il devra y survire durant un mois entier avec seulement une dague sur lui. L'épreuve se terminera ensuite par une énigme.
    Si l'apprenti réussit l'épreuve du passage, on lui remettra une broche de cape d'une feuille de lierre, symbole emblématique de l'Ordre des Rôdeurs. Ou si il préfère les vieilles coutume, on le marque à vie de ce symbole par le fer chaud dans un endroit du corps qu'il aura choisi...

  • Si vous êtes un adulte, rien de plus simple : criez dans toutes les tavernes du coin que vous voulez être un Rôdeur. Car oui, les Rôdeurs, ça rôdent beaucoup dans les tavernes et ça a de bonnes relations avec les taverniers. A la suite de quoi, vous vous sentirez épiés pendant des jours et des nuits avec cette vile impression que quelqu'un vous suit dans votre ombre. Ne vous inquiétez pas, les Pisteurs ne font que leur travail ; ils sont en train de déterminer si vous pourriez faire partie de l'Ordre ou non.
    Vous sentirez ensuite une légère douleur au niveau de la nuque et à votre réveil, vous vous retrouverez saucissonner au milieu d'hommes encapuchonnés. Pas de panique, les Pisteurs vous ont juste « endormi » pour vous donner une audience devant le Maître-Rôdeur et les Aînés. Si ils estiment que vous avez une chance de les rejoindre, un Rôdeur peut se proposer d'être votre maître. Vous serez sous sa responsabilité et sous son aile jusqu'à ce qu'il estime que vous êtes prêt à passer l'épreuve de passage. L'apprentissage prendra autant de temps qu'il faudra, peut-être cinq ans, sept, dix ans ? À la suite de quoi, vous passerez l'épreuve à la seule différence que ça sera deux mois d'exil (le Conseil part du principe qu'en étant adulte vous avez plus de chance de survie qu'un jeunot, oui, ils sont vils.) et vous terminerez l'épreuve avec une énigme pour enfin recevoir votre feuille de lierre en broche ou au fer chaud.


En tant que nouveau Rôdeur, vous êtes baptisé d'un nouveau nom par lequel vous serez connu dans l'Ordre.



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● OU LES REJOINDRE ●

Les Rôdeurs se rassemblent tous les ans durant le premier jour de Mésoa dans la vallé d'Hillem. C'est une grande réunion qui dure plusieurs jours où les membres festoient et font une mise au point de l'année qui s'est achevée.

Les Membres
● CEUX DÉJÀ PRESENTS ●



  • Maitre-Rôdeur : Maître Loup
  • Anciens :
    * Tauron (Est)
    * Vronwë (Nord)
    * Firimar (Ouest)
    * Eressëa (Sud)
  • Rôdeurs :
    * Ombrage (Aliénor Isil)
    * Zéphyr (Laun Fanti)
    * Spectre (Kohâ)



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MessageSujet: Re: Les groupes   Dim 12 Nov - 20:54











La plume du Serpent
“If you want a happy ending, that depends, of course, on where you stop your story.”
Let’s continue the tale



Qui sont-ils?
● DESCRIPTION ●

Là dans l’ombre d’une fange, sous le marbre, sous vos yeux, à l’abri des plus vives lumières et pourtant ancré dans celles-ci vivent les pègres, les monstres et les cauchemars.
C’est donc au milieu de ses plus francs amis qu’évoluent les hommes de la plume : le vice, le stupre et la luxure. Mais nourrir les hommes est un acte bon, une vérité, une nécessité, et si dans chaque être est ancré un démon, il ne peut être tué par tous, et doit être nourri pour la plupart.
La Plume, une des plus, si ce n'est la plus, riches, étendues, et monstrueuses mafias d’Istheria. Elle marche, rampe, murmure, partout où des hommes vivent, partout où ils ont besoin d’elle, la graine a déjà pris racine depuis des années.
Les drogues et l’esclavage ne sont qu’une part de ses besoins, elle écoute les murmures et les informations, elle donne une chance aux hommes influents de vivre mieux s'ils daignent comprendre que les hommes ont besoin d’une Plume. Elle laisse les autres dans le silence. Famille unie, puissante, redoutée, tentaculaire, et immensément riche.
Incorruptible veut juste dire, très cher … La plume corrompt les plus droits, car en tous vit la vérité.


Organisation
● BUT & HIERARCHIE ●

α Les buts d’une pègre ne sont pas un secret, la richesse, la puissance, le pouvoir, qui ne le voudrait pas ? Qui refuse de regarder cette vérité, l’Homme la cherche, ne la réfutez pas.

α Hiérarchie (comme tout cauchemar elle se nourrit de secret, ne vous attendez à rien de fantastique ici, sachez juste que la structure est pyramidale) :


  • Le Serpent de la plume : Il dicte la politique et coordonne cette dernière, on dit qu’il l'a créée de toute pièce et a donc toujours été là.
  • Les têtes de l’hydre : Ce sont les êtres qui reçoivent leurs ordres directement du maître, partout où ils vont, ils sont l’incarnation de la Plume, parmi ses plus hautes puissances.
  • Messagers du serpent : Ils portent les ordres du Serpent, leur paroles ont force de loi bien qu’ils soient peu impliqués.
  • Crocs : Les hommes de mains les plus impliqués, la plupart sont des hommes suivant l’entraînement des Chasseurs, qu’ils deviendront lorsqu’ils auront fait leur preuves, ils sont envoyés là où la plume en a besoin, ils sont partout.
  • Chasseurs : Murmure dans la nuit ils enlèvent les femmes, les enfants et les hommes, ces perles rares qui feront la fierté de la plume, ils courent aussi les ombres à la recherche de ceux qui cherchent à se cacher à la plume et servent d’assassins.
  • Et bien d’autres : Tant d’hommes, des grattes papiers, des petites frappes, des scientifiques, des dresseurs, des vendeurs d’esclaves, des espions, ils sont plus de 50 000 de part le monde, la liste est vaste …


Rejoindre le groupe
● RÈGLES ●


  • Vous êtes une pègre, une pègre n’existe pas.
  • Il y a deux choses prioritaires, la plume et vous.
  • La plume passe toujours bien avant vous.
  • L’homme succombe à ses besoins, mais nous devons nous garder de ceux-ci, à minima, pour pouvoir aider les hommes.
  • Ne pas tuer d’autres hommes de la plume, sauf ordre du chef.
  • Ne jamais se présenter soi-même comme un membre de la plume, même à un autre membre de la Plume (seules les Têtes vous présenteront).
  • Les ordres du Serpent sont absolus.


● POURQUOI LES REJOINDRE ●

Que voulez vous ? De l’or, des Dias ? Des Hommes ? Des Femmes ? Du pouvoir ? Une vie ? Un soutien ? Une famille véritable ? La plume vous offre tout ça …

BONUS DE JEU:
Un salaire plus que conséquent (bien plus haut que celui fourni par votre caste).
Des amis et des contacts dans toutes les villes.
Une protection et un nom.

● COMMENT LES REJOINDRE ●

Il vous suffit de vous laissez porter par ce que vous êtes vraiment et de respecter les vraies lois.

LOGO :

Code:
[img] http://illiweb.com/fa/pbucket.gif[/img]

● OU LES REJOINDRE ●

Partout. Vous n’aurez connaissance du siège à Arghanat que lorsque vous serez très haut dans la hiérarchie … Et sûr.

Les Membres
● CEUX DÉJÀ PRESENTS ●


  • Tekum Seh : Maître et Serpent de la plume
  • Frau le Mage Blanc (/Lupen Z’En Rahar) : Tête de l’Hydre
  • Randiel Wyrdam : Messager du Serpent
  • ///
  • ///
  • 50 000 à 80 000 Hommes de part Isthéria…


© Never-Utopia par Pastomaniac
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